2008年01月02日

鮫形鐘一郎の「訳文教室」第2回

 いやー元旦の●辺●里のライブに行ったらさあ、ゲストで●原●之が飛び入りしてきてさあー。

「そんな話はファンサイトかなんかで書き込んでください!」

 お正月なのに何だか冷たいなあ、ぽたーじゅ君。

「はいはい。今日は意外と要望の多い『訳文教室』の2回目をお願いします」

 ああ、これね。やっぱ実例がないといけないと思ったんだけど、なかなか応募がなくてね。結局、GMTのCommands and Colors Ancientsの訳を勝手に使わせていただきます。「誤訳の指摘、改善の提案等をいただければ幸いです」という水池さんの謙虚な記述があったのをいいことに。お気に触るようでしたらおっしゃってくださいね。v1.1を参考にしましたが、改良されていればご容赦のほど。

「ああ、このゲームはお手軽で面白いとの評判ですよ!」

 プレイに支障がある誤訳はないと思うけど、「訳文」教室なので、あえて色々と指摘させていただきます。まず、タイトルの「指揮と軍旗:古代編」について。

「いいんじゃないですか?」

 意味はそのとおり。ただ、あえて言わせていただければ「つまらない」ね。何かプレイしてやるぞと燃えるものがないというか。

「プレイに関係ないから直訳のままにしたんでは?」

 多分そうなんだろうね。ただ、英語と日本語のタイトル文化の違いというか、ニュアンスの違いをどう訳すかを考えるのに興味深い題材なんで、少し掘り下げてみるよ。

 英語の「Commands and Colors」は頭韻と脚韻を踏んでいる。英語の短い文章とか商品名でよくあるパターン。印象に残りやすいからね。略称もC&Cと格好いい。「do or die」とか「Coca-Cola」もそうだ。GMTの最近のヒット作「Combat Commander」も同じだね。

 でも直訳すると「指揮と軍旗」。今ひとつパンチがないね。まあ「き」の脚韻を踏んでいるとも言えるけど。じゃあ、日本語で短いワーディングでインパクトを与える修辞法は何か。典型的なのは「四字熟語」あるいは「四字略語」だ。

「なるほど。『勘定奉行』とか『キムタク』ですね」

 例えが今ひとつだけど、まあいいでしょう。そういうこと。だから翻訳でない日本オリジナルのゲームは四字熟語が多いでしょ。特に戦国もの。コマンド新作の「天下強奪」は今までにない組み合わせで新鮮だね。「幸村外伝」とか聞いただけでプレイしたくなるよね。実際にやってみての感想は別にして。「第3帝国」も直訳ながら名訳。

 日本のゲーマーが勝手に略して通称になっているのも多い。「ドラスタ」「激マン」。「BtoB」はアメリカ的略称だが、「パスグロ」のしっくり感は日本人しか分からない。じゃあ、「Commands and Colors」の言葉にとらわれず、日本語のタイトルを考えてみようか。

「うーん。『コマカラ』ですか?」

 そっちに行ったか。古代戦だけど、武将が主役だから多少戦国っぽい感じでいいんじゃないかな。私は「名将列伝」「英雄戦記」とかでいいんじゃないかと思う。サブタイトルは「ローマVSカルタゴ」でいいでしょ。この後のシリーズが「ギリシアVSペルシャ」「ローマVS蛮族」とかになるし。

「ははあ。なるほど」

 昔の●ビー●ャパンが日本版をつくっていたら絶対に四字熟語にしたと思うね。あるいはもっと露骨に「ハンニバル遠征」とかやってたかも。

 要は訳文になんか違和感があったら、原文を離れて日本語的感性で考えてみるということだよ。例えば、英語には単数形と複数形の違いがある関係で、日本語に訳すと「1つまたは2つ以上の」あるいは「全部または一部の」とかの表現になることがある。これは日本語では冗長な表現になるので、無理に訳すことはない。ただ、そう表記した方が紛れがない場合もあるので一律には言えないけど。そういう感じでチェックしていけば、日本語のルールブックはぐっと分かりやすくなる。

 というわけで、本文は一気に飛ばしてカード訳について。内容はだいたいいいんだけど、カード訳は映画の字幕と同じで時間感覚というかスピード感を持たせないといけないんであえて指摘させていただく。

 例えば「Order Two Units Left」。「左翼2個部隊への命令」なんだけど、カードをビシッと切るときに発する言葉としては長い。もう見出しは「左翼2隊」だけでいい。説明文は書いてあるから。「Coordinate Attack」は「全線1隊」、「Out Flanked」は「両翼2隊」がカードの説明に近いね。

 各兵科のカードは「軽装部隊」「重装部隊」で。「跨乗部隊」は訳語としてブレがないのはいいんだけど、ちょっと一般的な言葉でないかなあ。象さんがいるので素直に「騎乗」とできないのが困る。「騎馬/戦象部隊」で許してくれませんかね。

 リーダーシップのカードは「督戦」にしてみては。「Inspired Left Leadership」なら「左翼督戦」とか。「Clash of Shields」は「白兵戦」、「Darken the Sky」は「射撃戦」。「Counter Attack」はあえて古臭く「邀撃」に。「Mouted Charge」も「騎馬/戦象突撃」かなあ。「rally」は素直に「回復」で。

 ふう・・・あれ?ぽたーじゅ君は何をしているの?

「いつまでうだうだしゃべってるんですか。C&Cのセットアップしときましたよ!シールも全部貼っちゃいましたよ!」

 いやー助かる。このゲームはシール貼りが一番しんどいからねえ。プレイは簡単なんだけど。

「本当は象さん部隊が出てくるのをやりたいけど、素直にシナリオ1のアクラガスの戦いをプレイしましょう・・・あれ?」

 どうした?

「シラクサ軍にいるリーダーのディオニュシオスはあの暴虐非道の王様では?」

 そうだね!太宰治の「走れメロス」の暴君ディオニスのモデルとなった人物と言われているよ。

「ということはメロスやセリヌンティウスもこの戦いに参加しているわけですね!」

 うーん。そういうことになるのかなあ。あの話の流れだと王様と友達になっているから、側近の部隊にいるかもしれないねえ。

「おりゃー走れメロス・・・あれ?あっさり除去されました・・・」

 殺してすいません。

「あんまりいいオチじゃなくて本当にすいません」

******

 よいしょ、よいしょ。向こうは暑いから上着はいらないかな・・・。

「あれ?スーツケースに荷物を詰めてどうしたんですか」

 ちょっと海外に行く用事ができてね。地図で言うとこの辺。

「えー!この国は結構やばいんじゃないですか」

 そうでもないよ。本当はそのお隣の国に行くはずだったんだけど、さすがに危ないので止めになってね。

「うわー!隣の国はいっぱい人がなくなってますよ!テレビで見ましたよ!大丈夫ですか?」

 まあ、1週間もしたら帰るから。そしたら後2回ほど連載して今回は終わりの予定。すまんが留守番よろしくね。
posted by 鮫形鐘一郎 at 04:21| (カテゴリなし) | 更新情報をチェックする

2008年01月01日

ゲームが面白ければ雑誌は白紙でいい。

 紅白のドリカムは良かったねえ。仕事でワンダーランドに行けなかったのが本当に残念だよ・・・とか何とか言っているうちに年が明けてしまったね、ぽたーじゅ君。おや?今日は紋付姿で登場かい?

「日本全国のウォーゲーマーの皆さま、あけましておめでとうございます。旧年中は大変お世話になりました。新年も当ブログは不定期更新で無責任発言を繰り返すと思いますが、皆様の温かいお気持ちで長くご愛顧いただきたく、ご挨拶を申し上げます」

 ウサギにしてはなかなか上等じゃないか。馬子にも衣装というかウサギにも何とかだね。

「鮫形さんがきちんと挨拶しないから代わりにやっているんじゃないですか!」

 すまん。続けてちょ。

「では前回紹介できなかったお便りに行きます。『最近のゲーム雑誌がつまらないので何とかしてほしい』とのご意見です」

 ワハハ。これまた遠慮がないねえ。個人的には付録ゲームさえ面白ければ、雑誌は白紙でも構わないと思っている。出版社の方々には、雑誌を面白くする努力をするぐらいなら、絶版になった過去の名作の再版や、新作ゲームの開発に力を注いでほしいと言いたい。

「お便りはさらに『特に座談会はいい加減やめてほしい』と続いてまして・・・」

 ウヒャヒャヒャ。手厳しいねえ。私はどうでもいいと思っているから特に言及なし。

「それでもって『鮫形さんが編集長ならどうしますか?』と勝手なことを言ってきてます」

 ほう。それはちょっと面白いね。私が編集長ならどうするか。じゃあ、勝手ながらいろいろと言わせてもらうか。怒られるかな?

「さあ。ただ、このブログは常に勝手なことを言ってますからね。いつもと同じことですね」

 そうだね。じゃあ、コマンド74号についてあれこれ言ってみようか。

「ドイツ装甲軍団の号ですね。ゲームデザイナーへの道。ちょっと古くないですか?」

 私も毎号きちんと読んでいるわけではないんで許せ。じゃまず表紙から。イラストはカッコイイよね。タイトルの割付も悪くない。色のバランスもOK。気になるのは各記事の「見出し」の付け方だね。「デザイナー」「デザイン」はダブリ感ある。別の言い方ができるはず。「For the People作戦研究」は2本目の見出しで、主見出しは「キャンペーンの両軍戦略」とかにしないと。「占領地は儲かる?」も見出しに「占領」がダブって美しくない。

「うはー、細かいこと気にしますね。中身がよければ見出しなんか何でもいいのでは?」

 逆だね。見出しがすべてなんだよ。中身がつまらないから、整理されていないから、見出しがつまらない、あるいはつけようがないんだよ。もう少し私の話を聞けば分かる。

 裏表紙も先に言及しておこうか。「野生を解き放て!」か。ベクトルの向きはともかく、勢いがある見出しは悪くない。その後の「男」を強調した惹句はどうなのかね?本気で書いているのか、突っ込まれるのを待っているのか・・・。素直に「電撃戦の天才グデーリアン」とか「モンティとパットンの競争」みたいなワーディングを織り込んだ方がいいと思うんだけど。いつも同じような感じになるから、わざと「ひねり」を加えているのかなあ。コマンドは妙に「男」を強調することが多いけど。

「ゲーム紹介のコーナーはどうですか」

 ゲームの「評論」と「紹介」が混ざっているよね。冊子の中にある「レビュー記事」のペロポンネソス戦争のゲームは素直に紹介してあるのに、カラーページの「新作紹介」は妙に瑣末な点を指摘してたりする。何か逆だね。それからコンポーネントを別枠で紹介するのはいいけど、【】や太字を使わないと見づらい。

 カラーページの方はゲーム名を見出しにしているのに本文でまた2度書きしているのは無駄。見出しと小見出しもつけてあげないと。THEY SHALL NOT PASSなんかそのまま「奴らを通すな!」でいいじゃない。小見出しは「激戦地ベルダン」「独仏で砲兵に違い」「歴史派には不向き?」とか入れればぐっと読みやすくなる。

「えーと。見出しの話はもういいですから特集については?」

 大方針として「ゲームデザインの裏側を公開」する企画なのか「新たなデザイナー誕生を期待する」企画なのかがよく分からないね。中黒氏がデザイン段階で一度はバルジを検討したのにマーケットガーデンにした経緯とか面白い話は載っている。テストプレイを重ねてデベロップしていく過程も興味深い。だけど、これだけ読んで「ゲームデザイナー大募集!」と言われてもねえ。

 本当にデザイナーを養成したいと思うならもっとテーマの切り取り方とか、テスト段階でのユニットやマップの作成の仕方とか、原資料の収集の仕方とか、具体的なアドバイスをふんだんに盛り込むべきではなかったかね。

「でも、ゲームデザイナーをできるような人は、教えられなくてもそれぐらいやれる能力がないとダメなんでは?」

 正直、私もそう思う。そんなら雑誌のタイトルは「ゲームデザインの裏側を探る」にした方がよかったよね。

「で、問題の座談会ですが・・・」

 参加した各氏はゲーム界のキーパーソンたちで非常にいいこと言っているんだけど、読者に伝わりにくいよね。私が編集者だったら、別の切り口でやる。誌面が許すなら2号にわたって。1号目はデザイナーの個別インタビュー。2号目で座談会。このときに1号目を読んだ読者からの意見も募集しておく。

 インタビューはデザイナー1人で1ページ。インタビュー中の写真1枚。その下に個人的データを箇条書きで①主な作品②尊敬するデザイナー③ゲーム作りのモットー・・・とか共通のフォーマットをつくる。その上で、各氏に過去20年の総括とこれからの展望を聞いておく。まさに各氏の「立脚点」を明確に読者に示すわけだ。座談会でもそうした方に誘導しようとしているんだけど、何か話題がどんどんずれていってるんだよね。

 75号の出席者紹介の見出しはいいんだよ。「性悪デザイン古今無双・中黒靖」とか。この感覚でインタビュー記事も「行き詰ったときは原点に戻れ・平野茂」とかパンチのある見出しと小見出しを3つぐらいつけて5、6ページつくる。それを見た読者の反応と合わせて次号で座談会にすれば、読者の知りたい論点を中心にした話の展開になると思う。

「インタビューしてまとめられる人がいないんでは?」

 そうなんだろうねえ・・・悪いけど、私はそこまで関与できないんで。

 作戦研究や戦史紹介の記事は、興味が無いとすぐには読まないよね。ただ、何年も経ってそのテーマに興味を持ったときはバックナンバーを買ってでも読みたくなるときがあるので、決して無駄ではないけど、分量はちょっと抑えたほうがいいかもね。

 連載ものは結構レベル高いと思うね。内容は分からなくても、文章や構成がプロだなあと感心する人と、本人はプロだと思っているんだろうなあ、という2種類に分かれるけど(笑)。あんまり言うと怒られそうなんでやめとく。

「そこまで言うなら鮫形さんも何か書けばいいじゃないですか!」

 悪いけど、コマンドの原稿料は私がやっている仕事とゼロが1個違うからねえ。ウハハハ。

「何でそういう嫌味なことを言うんですか!」

 これぐらい言う資格は十分あるよ。何だかんだ言って、結局はゲーム雑誌をほぼ毎号買っているんだから。それにお金をもらうより、このブログで言いたい放題言っている方が楽しいからね。ただ、自分のストレス解消だけでなく、ゲーマーの皆さんに考えてほしいからいろいろ言っているんでね。

 念のために最初に言ったことを繰り返せば、私は付録ゲームが面白ければ雑誌の内容はどうだっていいんだよ。ただ雑誌本体を良くしたいならこうしたらどうですか、という提案をしているだけだからね。ゲームがつまんなければ雑誌の内容が素晴らしくても買わないよ。

*******

 それじゃあ正月だから余興を一発やるか。読者サービスで。

「あれ?白い半そでTシャツに着替えて、アコーステイックギターを抱えて何を・・・」

 ♪ジャガジャーン。PGGのブルース!

「うわー。●井●ロシですか!」

 みんなPGGのブルース聞いてくれ~。

「関西弁にしてはアクセント変ですよ!」

 PGGでソ連軍やっててー、スモレンスク前面でアントライドユニットがいっぱいになって、うわーめっちゃ動かすのが面倒くさいなーとか思ってたら、ポロって1ユニットひっくり返って「0戦力」が見えてしまったときの話やけどー、

「はいはい。そういうこと、ありますね」

 ドイツ軍プレイヤーが見てへんのをいいことにー、さっと裏返して元に戻すか、それともー、結構重要な地点だと気付いて、相手に「ごめんユニットひっくり返ったから替えるわ」って申告してフェアプレーのふりでユニットを差し替えるかどうかは・・・

「自由だー!」

 ハイ!PGGイズ・フリーダ~ム、PGGイズ・フリーダ~ム、一緒に!

「PGGイズ・フリーダ~ム」

 もっと!

「PGGイズ・フリーダ~ム」

 センキュー♪ジャガジャジャガジャジャン!でもー、差し替えたユニットもやっぱ0戦力でオーバーランされたらアウトやで!

「センキュー!本年もどうぞよろしく!」

♪ジャガジャン!
posted by 鮫形鐘一郎 at 00:56| (カテゴリなし) | 更新情報をチェックする

2007年12月31日

ウォーゲームに強くなるには?

 よう。日本全国のウォーゲーマー諸君、久しぶり。鮫形鐘一郎だ。ここんとこ仕事がめじろ押しでね。ブログの更新どころか、ゲームも全然できないような状態が続いていた。気が付いたら大晦日だ。

「左の写真を見るとまったく忙しそうに見えませんけど」

 誤解してもらっては困るよ、ぽたーじゅ君。これは夏休み。厳しい仕事をようやく終えて沖縄で疲れをいやしているの図だ。

「これは某●形氏も愛用している某ホテルですね」

 そうそう。「大●民」では「マダラホテル」の名前で登場しているね。今はちょっと名前変わったけど。偶然だが●形氏と私の共通の定宿。ちょいと高いがストレスは100%吹き飛ぶ。ビーチで気の向くままに昼寝と読書を繰り返して、締めに温泉に入ると「俺は今天国にいる」とつぶやいてしまう・・・。

「もしもーし。お便り紹介に行きたいと思います」

 お便り?このブログにはコメントやメール機能を付けていないぞ。

「実は僕にはメールを送れるんですよ。ちょっと工夫が必要だけど」

 あ、ホントだ。だけど、くだらない質問や意見にはいちいち答えないからな。

「ご心配なく。真面目なお尋ねばかりですよ」

 ほう。そうかね。じゃあ、2、3紹介してくれたまえ。

「はーい。最初は『ウォーゲームに強くなるにはどうしたらいいですか』というお便りです」

 うわー。何とも直截な質問だねえ。身もふたもないというか。しかし、重要な課題を含んでいるので、いろいろ横道に入りながら考えてみよう。まず、ぽたーじゅ君はどう思うかね。

「うーん。あまり手を広げないのがいいんじゃないでしょうか」

 まあまあいい答えだ。自分が得意なゲームしかプレイしなければ、勝率はアップするよね。新しいゲームを覚えると昔のゲームのコツは忘れるし、作戦研究にも時間がかかる。得意なゲームだけを誘い続けて、プレイし続ければ、少なくともそのゲームだけについては強くなれるだろう。問題は、それで面白いか、ということだ。

「面白くない、ということですね」

 いや、反語的用法じゃないよ。それで面白いと思う人は、それでもいいんじゃないかな。実際は「負けるのが嫌だから得意ゲームしかやらない」というプレイヤーは少ないだろう。ゲームのレパートリーを増やしたくても忙しくて時間がないとか、準備もせずに対戦しても相手に迷惑がかかると思っている謙虚な人の方が多いと思うよ。

 まあ中には、自分の得意ゲームでルールの穴をついたような「必勝法」を使ったり、初めてプレイする相手を容赦なく叩いたり・・・

「そういうゲーマーはけしからん、ということですね」

 いや、そうではないよ。それで面白い人は、それでいいんだよ。「とにかく勝てば気持ちいい」という考えは分からなくもない。かつてのウォーゲームブームのころはそういう人も結構いた。自分は違うと言いながら、負けると異常に不機嫌になったりする人もね。

「うーん。そういうプレイヤーは人間として問題があるのでは・・・?」

 以前にも似たようなことを言ったが、ちょっと人間的に駄目な人、いや、かなり駄目な人を含めて、全ウォーゲーマーを応援するというのが私のスタンスだ。なので、プレイヤーの人間性はあんまり責めたくないんだよね。ただ、いつも悩むのは、その駄目さを明確に気付かせてあげた方がいいのか、ほっといた方がいいのかという点でね・・・。

「でもロシアンキャンペーンで、ヒトラーがセバストポリに籠もったりするのは許せませんよ!」

 ああ、そういうのは反語的意味で「それで面白いか?」だね。ただ、いわゆる「裏技」まで含めて「頭の体操」をするのは楽しいし、重要な作業だ。私は「考え抜いた究極の作戦」が史実または史実で起こり得た戦略、戦術を再現するゲームや、当時の指揮官と同じ苦悩を体験できる作品が優れたウォーゲームだと思っているから。まあ、史実では起こり得えない展開の「必勝法」が編み出されている例が多いのも事実だけど。

 しかし、セバストポリ籠城作戦みたいなのを最初に考えた人は素直に評価したい。そういうのを思い付く人は普通にプレイしても名手だろうしね。トーナメントをやる場合なんかは裏技的作戦を明確に禁止または無力化すればいいし、普段のプレイならマナーとしてやらない申し合わせをすればいい。それだけの話さ。「裏技」は誰よりも早く考えて、いち早くしゃべってつぶして、実際のプレイではやらない、というのが私のゲーム美学だ。

「えーと。質問者が聞きたいのはそういう話じゃないんでは?」

 まあ、あわてなさんな。この問いには別の本質的な問題が潜んでいる。つまり、「ゲーマーとして認められたい」という欲求だね。本当はヘボでも上級者でも、ゲームを楽しめればそれでいいはずなんだけどね。ウォーゲームの腕前なんか強くなくてもいいじゃない。でも世の中というか日本人というかは真面目な人が多いからねえ。ある程度上達しないと恥ずかしいと思ってしまうのかな。

 どんなゲームでもいいから自分の好きなゲームを、自分がやりたいテーマのゲームを、自分の思い通りにプレイしてみなよ。結果的にはボロボロに負けるかもしれないけど。そこで何で負けたのか考えるのも面白いんじゃないかな。

 それから、いさぎよく投了してもう1回やるのは全然マナーに反することじゃないからね。むしろその方がプレイヤー同士互いに建設的な場合が多いよ。まあ敗色濃厚でも増援とかの関係で一応最後までやった方がいいゲームもあるけどね。

「うーん。・・・質問者の本意は別のところにあると思うんですけど?」

 要するに「作戦を考える上の着眼点はどこですか」ということだろ。一般的な作戦級ゲームを前提とすると、勝利条件から逆算して、特別ルールでどういう制約が課せられていて、一般ルールのシステムをどう応用していくかをチェックするという・・・。

「あのですね、僕が思うにですね、質問者が聞きたいのは『上手な戦線の張り方は?』というレベルではないでしょうか」

 何だ。そんな下らない質問ならいちいち答えないぞ!自分で考えろ!

「あーあー、やっぱりお便り紹介は止めた方がよかったかなあ」

 では沖縄のオリオンビールを飲みながらPGGのソリティアでもやるかな。ゴキュゴキュゴキュ・・・で、ドイツの装甲師団もゴキュゴキュゴキュ・・・ってか。ビールでPGGは最高だね!

「よく考えたら鮫形さんこそ年中同じゲームばっかりやってるじゃないですか!しかも同じようにビールばっかり飲んで!」

 ワハハハ。そう言えばそうだね。しかもPGGの生涯勝率は自信を持って負け越しだし。

「ただのヘボじゃないですか!」
posted by 鮫形鐘一郎 at 03:36| (カテゴリなし) | 更新情報をチェックする

広告


この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。

以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。

・記事の投稿、編集をおこなう
・マイブログの【設定】 > 【広告設定】 より、「60日間更新が無い場合」 の 「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。


×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。